Tweener

2009年8月23日 (日)

SiONを使ってみる。 その6(音にエフェクトをかける)

Q




















大絶賛SiONで遊ばせてもらってます。

今回は、エフェクトを使ってみます。

SiONには、「SiEffect○○○」みたいな名前でたくさんの音用のエフェクトが用意されています。

今回は、前回のやつに「SiEffectStereoReverb」というエフェクトをかけてみました。

とりあえず、サンプル(注:音出ます! ソースは右クリック)。

前回までかけてたフェードインアウトは外してあります。

響いたような感じでカッコよくなったと思います。





エフェクトの簡単な使い方。

// エフェクトの用意
var effect:SiEffectStereoReverb=new SiEffectStereoReverb();

// エフェクトの初期化
effect.initialize();

// ドライバのエフェクタの初期化
driver.effector.initialize();

// エフェクトを追加
driver.effector.connect(0, effect);

// 再生開始
driver.play(mainMelody, false);

これだけ。

手探りで作ってみたけど、エフェクトの使い方これであってんのかな。

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SiONを使ってみる。 その5(カスタムフェードを使ってみる)

P_4




















絶賛SiONで遊ばせてもらってます。

前回、フェードインフェードアウトをやってみたんですが、SiONにはフェードインなどの効果を自分で作れるfaderってのが入っています。

同梱されているサンプルソースにカスタムフェードのサンプルがあったので、参考にしながらやってみました。

とりあえず、サンプル(注:音出ます! ソースは右クリック)。

前回とちょっと音も変えてあります。

基本はサンプルのをほぼ流用させてもらったわけですが・・。




今回は、ローパスフィルターを使ったフェードインアウトをやってます。

ローパスフィルターってのは要は低周波(低音)を通すフィルタです。

これを使って低音から徐々に音を通すようにすると、普通のフェードよりかっこいいのが出来ると。

カスタムフェードの使い方は、

// ローパスフィルターの用意
var lpf:SiCtrlFilterLowPass=new SiCtrlFilterLowPass();
// 初期化
lpf.initialize();

って、使いたいフィルタを初期化して(今回はサンプルと同じローパスフィルタを使ってます)、

// ドライバのエフェクタの初期化
driver.effector.initialize();
// 0番目のスロットに、フィルタを追加
driver.effector.connect(0, lpf);

ドライバにセットして、

// フェードの実行
// フェーダー中に実行する関数、フェードする範囲と、時間を設定。
// 「n * 44100 / 2048 」でn秒らしい(サンプルより)
fader.setFade(fadeLPF, 0, 1, 8 * 44100 / 2048);


// フェーダーから呼ばれる関数
private function fadeLPF(v:Number):void
{
   // フィルタの範囲を設定
   lpf.control(v, 0.5);
}

みたいにfaderを実行して終わり。

注意点としては、再生するときは「driver.play(mainMelody, false);」みたいに第2引数を設定してあげないといけない。

なんという簡単仕様。すごいなSiON。

ローパスフィルタのフェードアウトがすごくかっこよくてお気に入りです。

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SiONを使ってみる。 その4(フェードインとフェードアウト)

P_4





















絶賛SiONで遊ばせてもらってます。

今回は、音のフェードインとフェードアウトを行います。

前回のを改造。

とりあえず、サンプル(注:音出ます! ソースは右クリック)。




方法は非常に簡単。

フェードインをしたい場合は、

// 7秒かけて、フェードイン
driver.fadeIn(7);

みたいに書くだけ。



フェードアウトは、フェードアウトしたいタイミングで、

// フェードアウトを実行する関数(7秒かけてフェードアウト)
private function onFadeOut():void
{
   if (!driver.fader.isActive) driver.fadeOut(7);
}

みたいな関数を実行すればいいだけ。

非常に簡単に出来てしまいます。

ただ、フェードアウトの時にちょっと注意。

フェードアウト終了時に音の再生を終了したい場合は、

// フェードアウトにあわせて音を止める
driver.autoStop=true;

として、autoStopプロパティを設定しておかないといけない。

これをしないとフェードアウト終了時にもとの音量に戻ってしまう。

これだけ気をつけないといけないかな。




ちなみに、今回は使ってないですが、「SiONEvent.FADE_PROGRESS」、「SiONEvent.FADE_IN_COMPLETE」、「SiONEvent.FADE_OUT_COMPLETE」のようにフェードインフェードアウトに合わせたイベントも用意されてました。

どんだけ至れり尽くせりなライブラリなんですか、SiONさん。


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2009年8月22日 (土)

SiONを使ってみる。 その3(音色を変えてみる別バージョン)

P_2_2




















絶賛SiONで遊ばせてもらってます。

前回、音色の変更をやってみたんですが、別な方法を見つけました。

というか、多分こっちの方が正規な方法の気がする。




方法としては、

// 音色を変更
var presetVoice:SiONPresetVoice=new SiONPresetVoice();
var voice:SiONVoice=presetVoice["valsound.piano3"];
driver.setVoice(0, voice);

みたいに、setVoiceで音色をセットする。

そのあとMMLのコマンドで、

var str:String="";
str+="%t0,1,1 t100 %6@0cdefedcr %6@0efgagfer %6@0crcrcrcr l8 %6@0ccddeeff l4 %6@0edc;";

みたいに、音を変更したい部分に「%6@0」を追加する。

@0の0が、setVoiceで指定した番号。だから、番号変えて色々な音をセットできる。

%6ってのはモジュール番号らしい。この部分だけよく分かっていない。後で調べる。

あとは、普通にplay()してあげれば音色の変わった音が出る。

sequenceOnメソッド使わなくても音色変更出来た。




一応サンプル(注:音出ます! ソースは右クリック)。

前回のより何かテンポが遅くなった。

やっぱMMLをある程度理解しないといけないっぽいなぁ。



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(追記)

setVoiceの場所ですが、driverに対して行うのではなく、driver.compileメソッドから受け取ったSiONData型の変数に対して行った方がいいみたいです。

今回のサンプルでいうと、

「driver.setVoice(0, voice);」  →     「mainMelody.setVoice(0, voice);」

にした方がいいかもってこと。

このほうが各SiONData型の変数に対して音色の設定ができるのかな。

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SiONを使ってみる。 その2(音色を変えてみる)

P_2




















絶賛SiONで遊ばせてもらってます。

今回は音色を変更してみました。

前回作ったやつの音をピアノに変更してみました。

こんな感じ(注:音出ます! ソースは右クリック)。





SiONには、プリセットで色々な音色が入ってます。

音色の変更方法としては、

// compile() メソッドであらかじめ SiONData を作っておく
mainMelody=driver.compile(str);

// 音色を変更
var presetVoice:SiONPresetVoice = new SiONPresetVoice();
var voice:SiONVoice = presetVoice["valsound.piano3"];

// 再生開始
driver.play();
driver.sequenceOn(mainMelody, voice, 0,0,0);

みたいにプリセットの音を指定して、再生。

本来sequenceOnメソッドは、別に再生してあるMMLと連携しながら再生するためのものなんで、使いどころ間違ってるかもしれないけど。

とりあえず、ちゃんと音は変わってくれた。

プリセットはいろいろあって、この辺は検索すれば色々出てきそう。

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SiONを使ってみる。

P




















先日知った、SiONというライブラリを使ってみることにしました。

いわゆる、音を扱うライブラリで、MMLを利用した音楽再生などが出来ます。

ちなみに、自分はMMLというのも初めて知りました。

MMLとは、「Music Macro Language」の略で、コマンドの様に書いていってそれで音を作成します。

今回はとりあえず、MMLで「かえるの歌」でもやってみました。

こんな感じ(注:音出ます! ソースは右クリック)。




基本的には、

var str:String="";
str+="%t0,1,1 t100 cdefedcr efgagfer crcrcrcr l8 ccddeeff l4 edc;";
str+="%t0,1,1 t100 rrrrrrrr cdefedcr efgagfer crcrcrcr l8 ccddeeff l4 edc;";
str+="%t0,1,1 t100 rrrrrrrr rrrrrrrr cdefedcr efgagfer crcrcrcr l8 ccddeeff l4 edc;";

みたいな感じでMMLのコマンドを文字列で書いていって、

// ドライバ
var driver:SiONDriver=new SiONDriver();

// MMLデータを保持
var mainMelody:SiONData;

// データをコンパイル
mainMelody=driver.compile(str);

// 再生
driver.play(mainMelody);

みたいな感じで再生する。

あっさり。

苦手だった音のプログラミングがあっさり出来てしまった。

しかも音との連携もあっさり出来る(noteOnが音のなり始め、noteOffが音のなり終わり。多分だけど。)。

SiON・・・恐るべし!



まだMMLのこととがよく分からないし、もうちょっと遊んでみよう。



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(追記)

noteOnなどのイベントに関して、詳しい記事を見つけたので。

こちらの方がすごく詳しくかいてあって参考になります。

SiONをやってみよう・・・基本編2:イベント・トリガー - logicalyzeblog

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2009年8月 7日 (金)

メニューのサンプル

P





















ランダムテキストを利用して簡単なメニューのサンプルです。

こんな感じ(右クリックでソース表示)。

何か作りたくなって作ってしまった。

本当にメニューだけ。

コンテンツないからクリックしても音がなるだけです。

ロールオーバーの動きには以下を参考にさせてもらいました。



trick7 - ロールオーバー効果へのこだわり



ランダムテキストは結構好き。

自分用のクラスを作って色々流用してます。





ランダムテキストのサンプルは以前にwonderflにも投稿しました。

久々に見てみたらフォークされてて今日作ったやつとだいたい同じ感じになってた。

こっちを先に見りゃよかった・・。

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2009年7月26日 (日)

FLARToolkitで遊んでみる その5

P



















絶賛FLARToolkitで遊ばせてもらってます。

遊んでいるうちに、なんかへんなの召喚してしまった。







BitmapFireEffect使いたくなっただけです。はい。

ソースとか画像をまとめたものはこちら

マーカー等は、スタートガイドのものを使わせてもらってます。

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2009年7月22日 (水)

FLARToolkitで遊んでみる その4

P




















絶賛FLARToolkitで遊ばせてもらってます。

久々にサウンドスペクトラムをやってみまいた。

MP3はこちらのものを使わせて頂いています。










綺麗なような微妙なような・・。




以下、ソースです。

マーカー等は、スタートガイドのものを使わせてもらってます。

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2009年7月21日 (火)

FLARToolkitで遊んでみる その3

P




















絶賛FLARToolkitで遊ばせてもらってます。

今回は、オリジナルのマーカーを作ってみました。

オリジナルのマーカー作成に関しては、下の記事を参考にさせてもらいました。



簡単! FLARToolKitをはじめよう! デベロッパーセンター



とりあえず、適当ですがオリジナルのマーカーを作成。


Marker






















参考記事に、マーカーを作るためのルールが書いてあります。

それに準ずれば基本的に大丈夫なようです。

作成したマーカーの画像からpatデータに変換するのは、太郎氏が制作されたARToolKit Marker Generator Onlineというのを利用します。

これで簡単にpatデータが作成できます。

あとはプログラムで読み込んで、はいおしまい的な感じです。

この前作ったやつを、オリジナルのマーカー使ってやりなおしてみました。





ちゃんと認識されてます。

よしよし。

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2009年7月20日 (月)

FLARToolkitで遊んでみる その2

E





















FLARToolKitで遊び中です。

以前saqoosha先生がやってた、Papervision3D で穴の中身だけレンダリングするってのをやってみたくて作ってみました。

それと、FLARToolKitを使ったAR系Flashの作り方も参考にさせていただきました。

とりあえず、動作例は下みたいな感じ。




今回は、FLARBaseNodeにaddChildせずに、sceneにすべてaddChildして計算をしています。




以下、ソースです。

マーカー等は、スタートガイドのものを使わせてもらってます。

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2009年6月21日 (日)

そうめんをさわってみた その6

P





















そうめん練習中。

今回は、FlickrAPIとPV3Dを使って以前作った作品をそうめんVerとして書きなおしてみました。

サンプルはこちらです(右クリックでソースが見れます)。




スレッドの流れは、

プログレスバー作成して、それのリサイズイベント用スレッド実行

APIにアクセスして、XMLをロード

XMLを解析して、画像をロード

画像からPV3DのPlaneを作成。リサイズイベント用スレッドは割り込みで停止。

Planeを出現

Planeコントロール用スレッド実行

って感じです。






以前そうめんを使わずに作った時は、イベント系の処理がすごくめんどかった。

なので、そうめんを使ったことでaddEventListenerから解放されたのですごくいい感じにプログラムが組めました。

順序立てて考えができるので、デバッグとかもやりやすかたったし。

ただ、なんとなくソースコードが異様に長くなってしまうような感じがします。

こればっかりはうまく書いていくしかないっすかね。



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2009年6月19日 (金)

そうめんをさわってみた その5

A























久々のそうめん。

今日はeventの練習です。

とりあえず、サンプルはこんな感じです(右クリックでソースが見れます)。

そうめんでは、MouseEvent.CLICKなどのイベントはaddEventListenerで受け取りません。

「event(target, "イベント名", function)」みたいに書くそうです。

これで、利用後のremoveEventListenerまでやってくれるとか。

便利です。




今回のサンプルは、「円を作成→円を回す。その中でMouseEvent.CLICKを監視→クリックされたらそれを真ん中に→またクリックされたら元に戻す」っていう流れをスレッドで作成しています。

個人的にはまだ書き方が分からない感じ。

円を動かす過程で、毎回eventを実行しているんですけど、これって毎フレームaddEventListerしている感じなんですかね。

なんか効率いい感じがしない・・・。

誰か正しい書き方教えてほしいです。




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(追記)

イベントの話。

イベント監視用のスレッドを別に作ればいいんですよね。

こっちではそんな風に作ってみてます。

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2009年5月 8日 (金)

そうめんをさわってみた その4

P_4





















絶賛そうめん勉強中です。

そうめんでは、SerialExecutorやParallelExecutorを利用して複数のスレッドをまとめたとき、その進歩状況を獲得することが出来ます。

ロードのプログレスバーを作成する場合などで利用できます。

今回は、まず「画像を複数順々に読み込む→プログレスバーをフェードアウト→画像を順々に表示」ってスレッドを作成して実行します。

そんで、別に進歩状況を見るスレッドを作成して、それでプログレスバーを動かします。

っていうか、サンプルを改造したまんまです。

とりあえず、こんな感じのサンプルを作ってみました。





今日わかったことは、

・複数の進歩状況を見る場合は、MultiProgressってのを利用する。

・IProgressを継承したクラスには、percentっていうプロパティがあって、それで進歩状況を見ることができる。

って感じですか。




以下、ソースです。

画像は、こちらのものを利用しました。


続きを読む "そうめんをさわってみた その4"

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そうめんをさわってみた その3

P_3




















絶賛そうめん勉強中。

今回は、TweenerThreadってのを利用してみました。

Tweenerをスレッドとして利用できます。

サンプルとして、「shapeをフェードイン→右へ→左へ→右へ・・・」って流れを作りました。

こんな感じです。

Tweenerのスペシャルプロパティもちゃんと利用できました。





今回学んだことは、

・Tweenerを利用する場合は、TweenerThreadを利用する。

・TweenerThreadはスペシャルプロパティも利用可能。

ってこと。ただ、スペシャルプロパティを利用する場合は、ちゃんとColorShortcuts.init()とかで初期化してあげないといけないです。





以下、ソースです。


続きを読む "そうめんをさわってみた その3"

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2009年2月 9日 (月)

wonderflに投稿してみました 11




BitmapDataでのエフェクトの練習。

卒論も何とかなりそうだし、基本をやり直そうと思いまして。

理想としては、カラフルなもやみたいな、雲みたいなのを作りたいんです。

カーブを描く動きは、Tweenerのスペシャルプロパティを利用しています。





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2009年2月 3日 (火)

wonderflに投稿してみました 7



また投稿。

Vectorvision3DがPV3Dに統合された感じですか。

ただ、

・Word3D → Text3D

・VectorShapeMaterial → Letter3DMaterial 

という風に、多少名前が変わってるので注意。

そこ以外は同じです。


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wonderflに投稿してみました 7

Papervision3Dが利用可能になったみたいなので。

とりあえず以前作ったのを投稿。





待ちに待ったPV3Dの利用可能のニュース。

面白い作品がどんどん投稿されるでしょう。

楽しみです。



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2009年1月18日 (日)

wonderflに投稿してみました 2



調子にのってもう1本。

以前再帰の復習で作ったフラクタルです。

論文かけないです。

wonderflで現実逃避。

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2008年12月30日 (火)

FlexとBox2DFlashAS3 その3

P_30























ちょっと前の記事の更新。

以前は、「Flexではstageにアクセスしてはいけない」と訳のわからない思い込みをしていました。

なんじゃそりゃ。

Flexでは、stageはcreationCompleteの時点ではまだnullの状態で、ApplicationCompleteの段階でアクセスできるようになります。

これさえ守れば、FlexでもstageアクセスOK!。

こんな感じに、Box2DのInputも動きます。

ちょっと前は、これに気づかず焦りまくってました。







ソースは、右クリックからソースの表示でお願いします。

バージョンは2.0.1を利用しています。

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2008年10月15日 (水)

FlexでHPみたいなの

P_11





















Flexでなんか作ってみようと思いまして。

HPみたいなのを作ってみようと思い、その思いのままに作ってみる。

とりあえず最初の演出みたいなのを。

とりあえずvectorvisionを利用。

こちらや、こちらのサイトがカッコよすぎなんで、まんまパクリ。

友人に味気ないと言われたんで、Box2Dで周りに何かを散らしてる。

結果、ごちゃごちゃして見づらくなったような・・・。

こんな感じになりました。

メニュー画面に移行したあとは、まだ何も考えていないのでとりあえずな感じ。

このHPうまくいったら何かに使おう。







ソースはごちゃごちゃしてるんで、あとで公開します。

Box2Dのバージョンは2.0.1です。






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2008/10/19  追記


かなり適当ですが、形にしたんでソースを公開します。

右クリックからソースの表示でお願いします。

適当に1つのファイルにまとめて書いたんで、かなり見にくいですが・・・。
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2008年10月 5日 (日)

Papervision3Dをやってみた48

P_10





















vectorvisionでちょっと気になること。

イベント追加の話。

まずはマテリアルのinteractiveをtrueにします。

Word3D自体にイベントを追加しても何も起こらなかったので、lettersプロパティの中にあるDisplayObject3Dに対してイベントを追加する。

これなら動いた。

Tweenerで色もトゥイーンしたかったけどそれはできなかった。

残念。

とりあえず、こんな感じ

文字をクリックすると、動きます。






以下、ソースです。

続きを読む "Papervision3Dをやってみた48"

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2008年9月29日 (月)

Tweenerで色をトゥイーン

P_7




















Tweenerのスペシャルプロパティを利用して、色や明度を変更することができます。

こんな感じです。

緑 → 赤 → 黄色 → 元の色 → 明度変更 → 明度元に戻す        の順に変化します。

かなり便利。





Tweenerはいろいろなプロパティがあって、うまく使えばかなり便利。

参考になるサイトもいろいろあります。


Tweener のさらなる進化

Tweener拡張で、MovieClipをMatrixで超変形をできるようにした

Tweenerで色を変更する(_color)

Tweenerを使って画像の色を変化させるTips


うまく使いこなせるようになりたいもんです。






以下、ソースです。

続きを読む "Tweenerで色をトゥイーン"

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2008年9月28日 (日)

FlexとBox2DFlashAS3 その2

P_5






















久しぶりにBox2Dをいじる。

とりあえず、Flexと組み合わせて使えるようにする。


・ マウスでドラッグアンドドロップ

・ 壁は、画面と一緒にリサイズする

・ 円をクリックするとなんかイベント

・ 円が画面外に出ると作り直す


この4つを出来るようにしたい。

とりあえず、こんな感じになりました。





一番大変だったのはInputクラスの利用。

stageにアクセスするとエラーが起きてしまいました。

困っていたところ、きれいに拡張して利用しているサイトを発見。


Box2Dでサンプルアプリを作ってみました。(PHP,MySQL,Flexな日々+イラストとか )


まんま利用させてもらってます。

前々から困っていた部分だったので、解決してよかったです。




ソースは、右クリックの「ソースの表示」でお願いします。

バージョンは2.0.1です。




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2009/1/3 追記

Flexでもちゃんとstage使えました。

こんな感じです。

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2008年9月27日 (土)

Papervision3Dをやってみた47

P_4





















球体配置の続き。

まだ挙動がかなりおかしいし、エラー処理もしてませんけど。

一応こんな感じかな。

画像はFlickrから取ってきてます。

あと、クリックすると、画像がピクセル等倍で表示されるはず。

カメラを動かすか画像を動かすか悩んだけど、画像のほうが楽です。

こんな感じです。








以下、ソースです。

(2009/3  ソース直しました。)

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2008年9月26日 (金)

Papervision3Dをやってみた45

Photo























球体配置を少しいじる。

Tweenerでカメラを動かしてみた。

Planeをクリックしてみてください。

こんな感じになります。

rotationを計算してないからただ視点とカメラの位置がターゲットに寄るだけ。






ちなみに、planeの位置を獲得する場合は、シーン上の位置が欲しいのでsceneXプロパティなどを利用する。

あと、カメラの視点をTweenerで利用する場合は、targetプロパティのxyzを動かす。

ここらへんは覚えておくと便利です。






以下、ソースです。

(2009/3  ソース直しました。)

続きを読む "Papervision3Dをやってみた45"

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2008年9月25日 (木)

Papervision3Dをやってみた44

P_2





















ViewportLayerを利用すれば、フィルターを利用できます。

下のように利用できます。

var  p:Plane = new Plane(mat, 100, 100);
var vpl:ViewportLayer = p.createViewportLayer(viewport, true);
vpl.filters = [ new BlurFilter(4,4,1) ];

useOwnContainerを利用する方法もありますが、これだとイベントが使えなくなる(何故)。

var  p:Plane = new Plane(mat, 100, 100);
p.useOwnContainer = true;
p.filters = [ new BlurFilter(4,4,1) ];

手軽にフィルターが利用できるのは便利です。

こんな感じに。ViewportLayerを利用しています。









以下、ソースです。

続きを読む "Papervision3Dをやってみた44"

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2008年8月14日 (木)

Papervision3Dをやってみた36

P_22























遊びで、鏡面反射のメニューを。

こんな感じです。

鏡面反射で悩むのももうすぐ終わりそう。

ReflectionViewクラス登場です。








以下、ソースです。

続きを読む "Papervision3Dをやってみた36"

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2008年7月24日 (木)

FlexでHPを作る 2

P_17






















前回の記事を手直し。

こんな感じです。

変更点は、

・FadeエフェクトをAnimatePropertyに変更(こっちのほうがいい感じに動いたから)。

・Galleryに、前作成したやつをのっける。

・各viewでのエフェクトを作成。

画像は相変わらずパワポ。

デザインの勉強したい。

とゆーかしよう。








ソースは、右クリックから「ソースの表示」でお願いします。

Papervision3DとTweenerが必要です。

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FlexでHPを作る 1

P_16






















FlexとかAS初めて少したったし。

FlexでHPを作ろうと思いまして。

こんな感じになりました。

初めてこういうの作りました。

画像はパワポで作ってます。

友達にヘボすぎるって言われました。

しかし晒す!






ソースは、右クリックから「ソースの表示」でお願いします。

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2008年7月20日 (日)

BitmapDataで何か 2

P_15





















直接BitmapDataの表示はしていませんが。

TextFieldをBitmapDataにdraw  →  BitmapDataから色を取ってきて、文字部分なら円を追加  みたいな感じです。

こんな感じです。

drawはなんでも描写できておもしろいです。







以下、ソースです。

続きを読む "BitmapDataで何か 2"

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2008年7月 9日 (水)

スライドショー 2

P_13





















スライドショーその2です。

Flickrから画像を取ってきて表示してます。

検索タグは今回は「cat」で固定です。

最初のローディングアニメのswfの作成方法はこの前の記事で。

こんな感じになりました。





以下、ソースです。

--------------------------------------
2008/7/10  一部修正
--------------------------------------

気分で作っていったんで、いつも以上にソースが見づらい・・・。

画像とか、全部まとめたのはこちら

続きを読む "スライドショー 2"

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2008年7月 8日 (火)

スライドショー

P_12





















Tweenerで、アルファ値を変えています。

こんな感じです。






以下、ソースです。

続きを読む "スライドショー"

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2008年7月 6日 (日)

BitmapDataで何か

P_9





















RGBで分けてゆっくりと重ねる。

こんな感じになりました。

BlendMode.SCREENで重ねてください。






以下、ソースです。

続きを読む "BitmapDataで何か"

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2008年7月 5日 (土)

今まで作ったのをいろいろ組み合わせてみる

P_8























今まで結構いろいろ作ってきたんで、組み合わせてなにかできないかと考えたもんで。

こんなの作ってみました。

やっぱり、Tweenerは便利です。アニメーションみたいな動きが簡単に出来るし。

最初の文字の動きはBox2D。

あとはPv3DとTweenerで動かしています。









以下、ソースです。

Box2Dのバージョンは2.0.0です。

Tweener、PV3D、Box2Dを利用して、がりがり書いていったんで、やたら長いですが・・・。

あと、ソースと使用した画像のセットはこちら

(2008/12 なんか急に文字が全部現れる前に落ちるようになってしまった・・・。)

続きを読む "今まで作ったのをいろいろ組み合わせてみる"

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2008年7月 4日 (金)

Box2DFlashAS3をやってみた 7

P_7





















文字を落としてばらばらにします。

こんな感じです。

文字部分をSpriteで作成したので大変でした。

ソースもほとんどが文字部分の作成になってます。

もっとスマートなやり方があると思うんですが・・・。







以下、ソースです。

バージョンは2.0.0を利用しています。

(2009/3  ソース直しました。)

続きを読む "Box2DFlashAS3をやってみた 7"

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2008年7月 2日 (水)

FlexとPV3D その4 を手直し

P_5


















この前作ったプログラムを手直しです。

みなさん情報提供ありがとうございました。

とりあえず、as3flickrlibは使うのをやめて、自分でXMLを解析していく方向に。

なんかこっちのほうが簡単だったかも・・・。

こんな感じになりました。

日本語は対応していないので注意してください。

あと、写真が球体を作成するのに足りない場合は、アラートが出ます。

たぶんうまく動くと思うんですが・・・。






ソースは右クリックから見れます。

(2009/3 ソース直しました)

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2008年6月24日 (火)

FlexとPV3D その4

P1




















as3flickrlibってのを使って、Flickrから画像を取ってきて、球体に並べる。





こんな感じになります。


P2


































なぜかネットにあげるとうまく動かないので、今回はサンプルはなし。

ちゃんとローカルでは動くのに。

おかしい・・・。










以下、ソースです。

続きを読む "FlexとPV3D その4"

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2008年6月23日 (月)

Papervision3Dをやってみた27

P_2






















前回の記事を改造。

こんな感じです。

直した部分は、座標を決めるところを

xxx = a*i*Math.sin(m*i)*Math.cos(n*i);
yyy = a*i*Math.sin(m*i)*Math.sin(n*i);
zzz = a*i*Math.cos(m*i);

と直して、あとで線が消えていく部分を追加。

dtime = dtime / 4;
for(var i:Number = 0 ; i<= 12*Math.PI ; i += 0.03){
    var ll:Lines3D = rootNode.getChildByName("line"+i.toString()) as Lines3D;
    Tweener.addTween(ll, {scale:0, time:2, delay:dtime, onComplete: function():void
                    {
                       rootNode.removeChild(ll);
                    }});
    dtime += 0.04;
}

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2008年6月22日 (日)

Papervision3Dをやってみた26

P_3






















こちらの記事より。

確かに楽に出来ました。

こんな感じです。

PV3Dは変に座標で悩まなくてもいいのが楽です。








以下、ソースです。

(2009/3 ソース直しました。)

続きを読む "Papervision3Dをやってみた26"

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2008年6月21日 (土)

フラクタル

P_13





















フラクタルです。

再帰を利用して描写するあれです。

こんな感じです。

おお綺麗だ。







以下、ソースです。

続きを読む "フラクタル"

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2008年6月15日 (日)

FlexとPV3D その2

P_5





















ちょっとした遊びで作りました。

こんな感じです。

適当にいじってみてください。

こちらのサイトにあった関数を使って色々遊んでみました。

やっぱり数学って大事です。








ソースは右クリックから見れます。

(2009/3 ソース書き直しました。)

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2008年6月11日 (水)

Papervision3Dをやってみた18

P_2




















ちょっと前に作った球体をクラスにしてみました。

こんな感じになる。

クラスを作る練習。




こちらです:planeSphere.as

(注意:Papervision3DとTweenerを利用しています)





使い方としては、

var ps:planeSphere = new planeSphere(250, 40, 40);            // 半径、planeの幅と高さ
this.rootNode.addChild(ps);

ってな感じで初期化して、

ps.makeSphere();

みたいに実行すれば球体が生成されます。

「ps.x = 100」 とか、「ps.rotationY = 20」 みたいなのも出来ます。





自分でクラス作れるようなると便利ですよね。

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2008年6月 6日 (金)

Box2DFlashAS3をやってみた 5

P




















ちょっとしたゲームでも。

こんな感じです。

シーソーは矢印のキーで操作できます。

回転している円は壁とジョイントでつないで回転用のプロパティをtrueにしています。

ゴールの箱と落ちてくる円の衝突を判定してゴールかどうか調べています。

衝突判定に関してはこちらが非常に参考になりました。







以下、ソースです。

バージョンは2.0.0を利用しています。

(2009/3 ソース書き直しました。)

続きを読む "Box2DFlashAS3をやってみた 5"

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2008年6月 4日 (水)

Box2DFlashAS3をやってみた 4

P






















Jointというものを使ってみました。

オブジェクト同志をつなげたりするためのものです。

今までやっていたマウスでのドラッグも、実際はオブジェクトとカーソルの位置をジョイントしてマウスで引っ張っている感じです。

Jointには色々な種類があります。

今回はb2RevoluteJointというものを使用しました。

こんな感じです。

床をワールドとジョイントしています。





床の動きは見えないオブジェクトで制限しています。

デバッグで表示させるとこんな感じ。


Pp






















緑の四角形が床の動きを制限しています。








以下、ソースです。

バージョンは2.0.0を利用しています。

(2009/3 ソース書き直しました。)

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2008年6月 3日 (火)

Box2DFlashAS3をやってみた 3

A





















なんとなく作成。

こんな感じになりました。

クリックしてみてください。

のちのちこれに車でも走らせてみようかと思います。







多角形を作成するときの注意。

各頂点は、左下を最初に設定して、時計回りに設定していく。

壁を作ってる最中に、これではまりました。

最初、囲めればいいやと思って適当に頂点を設定していたら、表示されるのに玉が認識しないという事態に。

あせりました。







以下、ソースです。

バージョンは2.0.0を利用しています。

(2009/3 ソース書き直しました。)

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2008年6月 2日 (月)

Box2DFlashAS3をやってみた 2

P_27




















前回の記事を書き換えました。

こんな感じです。

画面をクリックしてみてください。

円は、色、大きさ、重さがランダムで決まります。








以下、ソースです。

バージョンは2.0.0を利用しています。

(2009/3 ソース書き直しました。)

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2008年5月31日 (土)

Papervision3Dをやってみた15

P_25






















鏡面反射です。

前に作成したものとは手法が違います。

参考にさせていただいたサイトはこちら

今回は、ViewportをBitmapDataのdrawメソッドを利用して描写してます。

サンプルはこちら

planeをクリックすると、その位置まで球体が動きます。

注意点としては、planeを両面表示にしない(plane.material.doubleSided = true を書かない)ことです。

両面表示にすると、カメラの前にplaneが壁として現われて、オブジェクトが移りません。

また、何もしないと、縦方向(z軸方向)の動きが逆に表示されるので、matrixを適用して上下を反転させています。

いろいろなサイトを見てまわりましたが、前回の手法より今回の手法のほうが多く使われている気がします。





以下、ソースです。

(2009/3 ソース書き直しました。)

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2008年5月29日 (木)

Papervision3Dをやってみた14

P_24





















以前作った、Planeで球体を作るプログラムをちょっと改良しました。

平面の縦と横の長さと、球体の半径を設定すれば、あとは自動で球体を作成してくれます。

サンプルはこちらです。





以下、ソースです。

(2009/3 ソース書き直しました。)

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2008年5月26日 (月)

Papervision3Dをやってみた12

P_22




















この間作った球体を作り直しました。

こんな感じです。前より細かくなった感じ。

球の半径や、平面の1辺の長さを自由に変更することができます。

それに対応して、球体を作るだけの面が自動で生成されます。

これは作っててかなり楽しかったです。






以下、ソースです。

(2009/3 ソース書き直しました。)

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2008年5月24日 (土)

Papervision3Dをやってみた11

P_19





















Planeを球体に並べています。

サンプルはこちらです。

planeのどれかをクリックしてみてください。

球体に並べる方法ですが、for文で回してやればあっさりできます。

結構簡単でした。




以下がソースです。

(2009/3 ソース書き直しました。)

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2008年5月22日 (木)

Papervision3Dをやってみた10

P_18




















画像の特定領域をBitmapDataにコピーして、こんなものを作ってみました。

クリックしてみてください。

特定領域のコピーですが、今回はUV座標を利用してみました。





以下ソースです。

(2009/3 ソース書き直しました。)

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Papervision3Dをやってみた9

P_17





















クリックすると、カメラがそのオブジェクトに向かって移動します。

ローテーションなどもします。

こんな感じです。

割と面白いものが出来ました。

Camera3Dの視点は、targetプロパティを設定することで移動することが出来ます。

これをやらないと、カメラがどこに移動してもカメラは中心を向いたままです。

まあ詳しくはソースを見てください。








そんな訳でソースです。

(2009/3 ソース書き直しました。)

続きを読む "Papervision3Dをやってみた9"

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Papervision3Dをやってみた8

P_16






















3Dシーンに設置した、各オブジェクトに対してイベントを追加します。

方法は次の通りです。



1. viewportの第4引数をtrueに設定する

2. マテリアルのinteractiveをtrueにする

3. オブジェクトにイベントを加える



とりあえずこんな感じです。

サンプルとして、単純なマウスオーバーのイベントを使ってみました。

こんな感じです。

マウスオーバーすると、キューブが大きくなります。






以下ソースです。

(2009/3 ソース書き直しました。)

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2008年5月20日 (火)

Papervision3Dをやってみた7

P_15





















平面などの各頂点の座標は編集できます。

今回は、各頂点のz座標だけいじってます。こんな感じです。

クリックすると元の写真に戻ります。

詳しくはソースをご覧ください。




ソースです。

(2009/3 ソース書き直しました。)

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2008年5月19日 (月)

Papervision3Dをやってみた4

P_14




















Tweenerを使ってみました。

ファイルをDLして、ソースと同じフォルダに入れるだけで使えます。

とりあえず、適当に動かしてみようかと。

サンプルはこちら。クリックしてみてください。







ソースはこちらです。

(2009/3 ソース書き直しました。)

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